Sulla
violenza nei video giochi, dalla parte di chi si diverte con i computer
Di Roby Noris
Violenza
nei videogiochi, realtà virtuale, violenza reale o virtuale? Quali i
limiti per definire violenta un'esperienza di comunicazione? Perché un
videogioco mediocre è diventato uno dei best seller dopo che lo si era
stigmatizzato per la sua violenza? Perché molti adulti che si spaventano
di fronte ai videogiochi definiti violenti generalmente hanno un approccio marginale
con tutta la realtà virtuale e il PC lo usano al massimo per scrivere
in Word. Si può cercare una definizione di violenza. Biancaneve è
una storia violenta e Il film di Disneyana memoria aveva una scena nel bosco
da far rizzare i capelli. Non vorrei comunque privare nessuno del piacere di
vederlo.
Ma se violento è ciò che impone agli altri un modello o un'idea
falsa, costringendo il fruitore a piegarsi alla volontà di chi gestisce
o manipola l'informazione, ebbene "Fratello sole e sorella luna" di
Zeffirelli è molto più violento di "Arancia meccanica"
di Kubric; il primo film infatti ha inflitto alle folle cattoliche di spettatori
estasiati due figure di S.Francesco e S.Chiara gravemente fuorvianti, più
bisognosi psicanalisi che portatori di un messaggio di speranza, mentre il capolavoro
di Kubric, apparentemente violentissimo a seconda della sensibilità di
chi lo guarda, è di fatto una analisi acuta e divertente dell'assurdità
di ogni forma di violenza, sia essa dichiarata o abilmente occultata. (Sconsiglio
entrambi i film a un pubblico al di sotto dei 16 anni e sicuramente il primo
anche a chi li ha superati).
Con mio figlio Gioacchino, annoiati da una specie di talk show mal fatto sulla
violenza nei videogiochi, facevamo diverse considerazioni sul concetto di violenza
e sulla comunicazione: gli ho proposto di scrivere le sue considerazioni come
contributo per approfondire la riflessione sul tema più vasto dei mezzi
di comunicazione sempre più sofisticati, differenziati, e alla portata
di chiunque voglia entrare in questo universo che gioca fra realtà e
mondo virtuale. Basta un PC casalingo e un modem per entrare in rete.
Per la cronaca la nuova sigla computerizzata di Caritas Insieme TV e la copertine/copertina
di questa rivista da cui è tratta, sono state realizzate da Gioacchino
col suo computer con cui se potesse passerebbe la vita collegato in rete a giocare
a Half Life col mondo; invece ha dedicato buona parte delle vacanze natalizie
a disegnare elettronicamente animazioni di omini virtuali per Caritas Insieme,
perché con un PC si può fare proprio di tutto.
Violenza
nei videogiochi
Di Gioacchino Noris
Prma di tutto è bene che mi presenti a voi lettori per quello che, secondo
i criteri di valutazione della società "normale", dovrei essere.
Sono uno studente di sedici anni e frequento il Liceo di Savosa con buoni risultati.
Trascorro praticamente tutto il mio tempo libero davanti allo schermo del mio
computer, rintanato nella mia camera, giocando a quei videogiochi violenti,
sanguinari e senza morale. La regola mi suggerisce di aggiungere che per questo
dovrei essere un disadattato con gravi problemi di identità. Il fatto
però che io pratichi dello Sport serale, in un club di Judo dovrebbe
salvarmi almeno un po': sport = sano, no?
Bene, ora sapete di me (o di chi è come me) tutto ciò che vi serve
per poter disquisire sul preoccupante aumento della violenza delle nuove generazioni,
per allarmare chi vi ascolta dicendo che bisogna evitare che i giovani perdano
troppo tempo con il computer poiché questo rovinerà loro la vita,
per avere paura per il proprio pargolo che potrebbe crescere alienato, e chi
più ne ha più ne metta. Ma non allarmatevi perché tutte
queste cose la società già le sta facendo.
Dirò sin d'ora che sono d'accordo con chi si preoccupa, ma sono convinto
che si veda il problema dove di esso c'è ben poco. Agli occhi di un "adulto"(
termine che qui vuole intendere la persona che, tralasciando il solitario serale,
non utilizza il computer per giocare ai videogiochi) un giovane che "butta
via" il suo tempo come faccio io può essere la prova della preoccupante
strada che la gioventù sta prendendo. Se però il tempo che passo
davanti al computer lo passassi davanti ad una scrivania a disegnare o a leggere
romanzi d'avventura, e faccio notare che queste sono puramente attività
di svago, lo stesso adulto direbbe che sono proprio un bravo ragazzo, studioso
e appassionato. Ora spiegatemi che differenza ci dovrebbe essere fra mezzi di
divertimento quali il computer, la lettura e il disegno? Se considerate i pro
e i contro troverete che non ce n'è nessuna; bisogna solo abituarsi ad
un nuovo mezzo quale è il computer.
Per abbellire il quadretto immaginate che io impazzisca, dopo ore ed ore di
computer; questa sarebbe la prova che una moralità stupida aspetta per
condannare i videogiochi. Quando dico che si vede il problema nel posto sbagliato
intendo proprio questo. Se io impazzissi, sempre che non lo sia già,
il problema sarebbe molto più profondo del semplice abuso di un qualche
mezzo di divertimento. Una persona è influenzata dall'ambiente nel quale
cresce ed è lì che io andrei a guardare per cercare di capire
un problema.
Detto questo farei entrare in scena la violenza nei videogiochi anche perché
è di questo che vorrei parlare. Appena si discute di violenza nei videogiochi
si è sommersi da commenti ed affermazioni più o meno intelligenti
su noi giovani e indirettamente su chi ci educa, cioè voi adulti. Mi
permetto di riordinare il tutto per distinguere i problemi reali da quelli non.
Parto dalla domanda fondamentale di questo argomento: <Perché deve
esserci violenza nei videogiochi?>. L'unica risposta valida è che
questa rende il gioco più divertente. Naturalmente questo richiama un'altra
domanda alla quale però non so rispondere: <Perché la violenza
è divertente?>. Non vorrei soffermarmi troppo su questa questione
poiché come ho detto non conosco una risposta e comunque mi domando se
questo sia effettivamente un problema. Passando all'aspetto pratico voglio rispondere
ad un'altra domanda: <La violenza può causare danni se espressa attraverso
un videogioco?>. Sono più che persuaso che ad una persona sana essa
non possa fare danni. Se ne fa è perché chi li subisce ha già
problemi e quindi la violenza del videogioco è solo la goccia che fa
traboccare il vaso, o perché c'è un abuso sfrenato (che parte
comunque da una situazione almeno particolare) e la colpa è solo di chi
lo compie.
Se mi concedete ancora un po' di tempo vorrei fare un confronto fra i violentissimi
videogiochi, svago di noi giovani scellerati, e il sano "giocare agli indiani",
un gioco a cui la generazione di voi adulti ha molto probabilmente partecipato.
Il giocare agli indiani è un'attività molto più violenta
di quella del videogioco. Oltre al rischio di cavarsi un occhio con una freccia
di legno, vi è un lato di profondo razzismo: i Cowboys rincorrono gli
indiani per farli a pezzi solo perché questi sono diversi. Bene se questa
non è vera violenza, non so cosa lo sia! Non capisco come mai, se non
si è mai detto nulla del giocare agli indiani, si debba dire qualcosa
dei videogiochi.
Ora ci sarà comunque gente che si metterà ha teorizzare sul fatto
che la violenza è una cosa brutta e che quindi va limitata il più
possibile. Credo che ciò sia vero ma un'affermazione come questa non
tiene conto di un fatto molto importante che spesso sfugge: la violenza del
videogioco non esiste, o meglio quella che chiamiamo violenza del videogioco
non è vera violenza. Quest'affermazione sembrerà a molti di voi
perlomeno strana ma se vi fermate a pensare al termine violenza, magari cercandolo
su un vocabolario, vi accorgerete che per essere tale la violenza deve causare
danni, e come già detto la violenza proposta dai videogiochi non ne causa.